miércoles, 29 de mayo de 2019

Registro

Registro

Un registro, en programación, es un tipo de dato estructurado formado por la unión de varios elementos bajo una misma estructura. Estos elementos pueden ser, o bien datos elementales (entero, real, carácter,...), o bien otras estructuras de datos. A cada uno de esos elementos se le llama campo.

Un registro se diferencia de un vector en que éste es una colección de datos iguales, es decir, todos del mismo tipo, mientras que en una estructura los elementos que la componen, aunque podrían serlo, no tiene por qué ser del mismo tipo.

Un ejemplo de como se declararía un registro en C podría ser:
typedef struct TipoNodo
{
   int dato;
   struct TipoNodo *sig;
   struct TipoNodo *ant;
} TNodo;
En este ejemplo se define el tipo de dato TNodo (o struct TipoNodo, sería equivalente) como una estructura (registro) que contiene un dato de tipo entero y dos punteros sig y ant(siguiente y anterior) que sirven para referenciar a otros registros del tipo TNodo. Ésta es la estructura de datos que se suele utilizar como nodo en las listas doblemente enlazadas.

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Instrucciones de programacion


Instrucciones de programacion

Las acciones que realiza un programa se expresan en instrucciones. Entre las acciones comunes se incluyen declarar variables, asignar valores, llamar a métodos, recorrer colecciones en bucle y crear una bifurcación a uno u otro bloque de código, en función de una condición determinada. El orden en el que se ejecutan las instrucciones en un programa se denomina flujo de control o flujo de ejecución. El flujo de control puede variar cada vez que se ejecuta un programa, en función de cómo reacciona el programa a la entrada que recibe en tiempo de ejecución.
Una instrucción puede constar de una sola línea de código que finaliza en un punto y coma o de una serie de instrucciones de una sola línea en un bloque. Un bloque de instrucciones se incluye entre llaves {} y puede contener bloques anidados. En el código siguiente se muestran dos ejemplos de instrucciones de una sola línea y un bloque de instrucciones de varias líneas:

Tipos de instrucciones

En la tabla siguiente se muestran los distintos tipos de instrucciones de C# y sus palabras clave asociadas, con vínculos a temas que incluyen más información:
CategoríaPalabras clave de C# / notas
Instrucciones de declaraciónUna instrucción de declaración introduce una variable o constante nueva. Una declaración de variable puede asignar opcionalmente un valor a la variable. En una declaración de constante, se requiere la asignación.
Instrucciones de expresiónLas instrucciones de expresión que calculan un valor deben almacenar el valor en una variable. Para obtener más información, vea Instrucciones de expresión.
Instrucciones de selecciónLas instrucciones de selección permiten crear bifurcaciones a diferentes secciones de código, en función de una o varias condiciones especificadas. Para obtener más información, vea los temas siguientes:

ifelseswitchcase
Instrucciones de iteraciónLas instrucciones de iteración permiten recorrer en bucle colecciones, como matrices, o realizar el mismo conjunto de instrucciones repetidas veces hasta que se cumpla una condición especificada. Para obtener más información, vea los temas siguientes:

doforforeachinwhile
Instrucciones de saltoLas instrucciones de salto transfieren el control a otra sección de código. Para obtener más información, vea los temas siguientes:

breakcontinuedefaultgotoreturnyield
Instrucciones para el control de excepcionesLas instrucciones para el control de excepciones permiten recuperarse correctamente de condiciones excepcionales producidas en tiempo de ejecución. Para obtener más información, vea los temas siguientes:

throwtry-catchtry-finallytry-catch-finally
Checked y uncheckedLas instrucciones checked y unchecked permiten especificar si las operaciones numéricas pueden producir un desbordamiento cuando el resultado se almacena en una variable que es demasiado pequeña para contener el valor resultante. Para obtener más información, vea checked y unchecked.
Instrucción awaitSi marca un método con el modificador async , puede usar el operador await en el método.Cuando el control alcanza una expresión await en el método asincrónico, el control se devuelve al autor de llamada y el progreso del método se suspende hasta que se completa la tarea esperada. Cuando se completa la tarea, la ejecución puede reanudarse en el método.

Para obtener un ejemplo sencillo, vea la sección "Métodos asincrónicos" de Métodos. Para obtener más información, vea Programación asincrónica con Async y Await.
Instrucción yield returnUn iterador realiza una iteración personalizada en una colección, como una lista o matriz.Un iterador usa la instrucción yield return para devolver cada elemento de uno en uno.Cuando se alcanza una instrucción yield return, se recuerda la ubicación actual en el código. La ejecución se reinicia desde esa ubicación la próxima vez que se llama el iterador.

Para obtener más información, consulta Iteradores.
Instrucción fixedLa instrucción fixed impide que el recolector de elementos no utilizados cambie la ubicación de una variable móvil. Para obtener más información, vea fixed.
Instrucción lockLa instrucción lock permite limitar el acceso a bloques de código a un solo subproceso de cada vez. Para obtener más información, vea lock.
Instrucciones con etiquetaPuede asignar una etiqueta a una instrucción y, después, usar la palabra clave goto para saltar a la instrucción con etiqueta. (Vea el ejemplo de la línea siguiente).
Instrucción vacíaLa instrucción vacía consta únicamente de un punto y coma. No hace nada y se puede usar en lugares en los que se requiere una instrucción, pero no es necesario realizar ninguna acción


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Diagrama de caso de uso

Diagrama de caso de uso
 un diagrama de casos de uso es una forma de diagrama de comportamiento UML mejorado. El Lenguaje de Modelado Unificado (UML), define una notación gráfica para representar casos de uso llamada modelo de casos de uso. UML no define estándares para que el formato escrito describa los casos de uso, y así mucha gente no entiende que esta notación gráfica define la naturaleza de un caso de uso; sin embargo una notación gráfica puede solo dar una vista general simple de un caso de uso o un conjunto de casos de uso. Los diagramas de casos de uso son a menudo confundidos con los casos de uso. Mientras los dos conceptos están relacionados, los casos de uso son mucho más detallados que los diagramas de casos de uso. En los conceptos se debe detallar más de un caso de uso para poder identificar qué es lo que hace un caso de uso.

Casos de uso UML para un modelo simple de restaurante.

Diagramas y Tipos de diagramas

Diagramas y Tipos de diagramas

¿Qué es un Diagrama?
Un diagrama es un gráfico que puede ser simple o complejo, con pocos o muchos elementos, pero que sirve para simplificar la comunicación y la información sobre un proceso o un sistema determinado.
Existen diversos tipos de diagrama que se aplican según la necesidad comunicacional o el objeto de estudio: existen diagramas de flujoconceptuales, florales, sinópticos y decenas más.
Los diagramas explicativos son frecuentemente utilizados en el ámbito de la educación, la comunicación y la propia ciencia. Un diagrama por lo general se conforma de pequeños recuadros, globos y flechas que conectan las partes para elaborar un todo.
Generalmente se trata de un resumen completo, que debe ser ayudado de un texto o un orador, que complete la finalidad del diagrama, detallando con palabras lo que no diga el propio dibujo.

mapa conceptual



Tipos de diagramas
  • Diagrama de flujo: Suele ser el más reconocido y el más utilizado en las áreas laborales y también informáticas. Detallan paso a paso la red de funciones y componentes en un sistema. Se caracteriza por tener un óvalo como punto de partida y de cierre, un rectángulo para detallar una acción, un rombo para graficar la ejecución de una decisión, el círculo como componente conector y los triángulos para explicar los archivos o documentos necesarios.

  • Diagrama conceptualEl mapa conceptual es muy distinguido entre los alumnos que cursan materias avanzadas, ya que se utiliza para simplificar el estudio. Puede ser un gráfico simple o complejo, de acuerdo a la cantidad de conceptos e ideas que se quieran agregar y relacionar. Es más abierto a la creatividad, es decir, cada uno puede elaborar un mapa conceptual a gusto, pero debe cumplir la función de despertar en nosotros un saber adquirido: con una palabra encerrada en un círculo, se debe poder rememorar la exacta importancia y significación del concepto, y cómo se relaciona con los demás.

  • Diagrama sinóptico: Tiene una mayor complejidad, ya que a partir de una premisa se puede extender ampliamente una verdadera red de conceptos y elementos que pueden relacionarse entre sí. La condensación de conocimientos como estrategia cognitiva en este diagrama suele presentar la característica de llaves y corchetes que cierran o abren las ideas y las nociones.

  • Diagrama floreal: El diagrama floreal se diferencia de todos los anteriores, ya que no engloba ideas sino que simplemente grafica las especies florales. Mediante el uso de diagramas se puede obtener una detallada información acerca de los componentes que hacen a la flor, desde las partes más grandes y vistosas, hasta las características mínimas y microscópicas, para un estudio completo de éstos objetos.
  • Diagramas de faseLos diagramas de fase utilizan otro método también convencional de las ciencias que son los vectores y ejes. Se trata de dos flechas, una horizontal y otra vertical, que nacen desde su punto perpendicular para extenderse infinitamente, creando así un campo de relación entre estos dos factores. Usando líneas, puntos y otros elementos geométricos, se puede estudiar, analizar y resolver los diferentes estados de la materia en física y química.


Simbolos de Diagrama de Flujo

Simbolos de Diagrama de Flujo

Los diagramas de flujo usan formas especiales para representar diferentes tipos de acciones o pasos en un proceso. Las líneas y flechas muestran la secuencia de los pasos y las relaciones entre ellos. Estos son conocidos como símbolos de diagrama de flujo.
El tipo de diagrama dicta los símbolos de diagramas de flujo que se utilizan. Por ejemplo, un diagrama de flujo de datos puede contener un Símbolo de Entrada o Salida (también conocido como Símbolo de E/S), pero no es muy comun verlo en la mayoría de los diagramas de flujo de procesos.
Con los años, la tecnología ha evolucionado, y con ella tambien la diagramacion. Algunos símbolos de los diagramas de flujo que se utilizaron en el pasado para representar tarjetas perforadas de computadora, o cinta perforada, han pasado a la historia.
Símbolos básicos de diagramas de flujo

Lista de Símbolos Utilizados en Diagramas de Flujo

Aquí tienen una lista más completa de los símbolos de diagramas de flujo.

Símbolo de Inicio / Final

El símbolo de terminación marca el punto inicial o final del sistema. Por lo general, contiene la palabra "Inicio" o "Fin".
Símbolo de Inicio / Final

Símbolo de Acción o Proceso

Un rectangulo solo puede representar un solo paso dentro de un processo ("agregar dos tazas de harina"), o un subproceso completo ("hacer pan") dentro de un proceso más grande.
Símbolo de Acción o Proceso

Símbolo del Documento Impreso

Un documento o informe impreso.
Un documento o informe impreso

Símbolo de Multidocumento

Representa multidocumento en el proceso.
Símbolo de Multidocumento

Símbolo de Decisión o Ramificación

Un punto de decisión o ramificación. Las líneas que representan diferentes decisiones surgen de diferentes puntos del diamante.
Símbolo de Decisión o Ramificación

Símbolo de Entrada / Salida

Representa el material o la información que entra o sale del sistema, como una orden del cliente (entrada) o un producto (salida).
Símbolo de Entrada / Salida

Símbolo de Entrada Manual

Representa un paso en el que se pide al usuario que introduzca la información manualmente.
Símbolo de Entrada Manual

Símbolo de Preparación

Representa un ajuste a otro paso en el proceso.
Símbolo de Preparación

Símbolo del Conector

Indica que el flujo continúa donde se ha colocado un símbolo identico (que contiene la misma letra).
Símbolo del Conector

O Símbolo

Indica que el flujo del proceso continúa en más de dos ramas.
O Símbolo

Símbolo de Unión de Invocación

Indica un punto en el diagrama de flujo en el que múltiples ramificaciones convergen de nuevo en un solo proceso.
Símbolo de Unión de Invocación

Símbolo de Fusión

Indica un paso en el que dos o más sub-listas o subprocesos se convierten en uno.
Símbolo de Fusión

Símbolo de Intercalar

Indica un paso que ordena información en un formato estándar.
Símbolo de Intercalar

Símbolo de Ordenar

Indica un paso que organiza una lista de elementos en una secuencia o establece según algunos criterios predeterminados.
Símbolo de Ordenar

Símbolo de Proceso Predefinido

Indica una secuencia de acciones que realizan una tarea específica incrustada dentro de un proceso más grande. Esta secuencia de acciones podría describirse con más detalle en un diagrama de flujo separado.
Símbolo de Proceso Predefinido

Símbolo del Operación Manual

Indica una secuencia de comandos que continuarán repitiéndose hasta que se detenga manualmente.
Símbolo del Operación Manual

Símbolo de Límite de Bucle

Indica el punto en el que debe detenerse un bucle.
Símbolo de Límite de Bucle

Símbolo de Retardo

Indica un retraso en el proceso.
Símbolo de Retardo

Almacenamiento de Datos o Símbolo de Datos Almacenados

Indica un paso donde se almacenan los datos.
Almacenamiento de Datos o Símbolo de Datos Almacenados

Símbolo de la Base de Datos

Indica una lista de información con una estructura estándar que permite buscar y ordenar.
Símbolo de la Base de Datos

Símbolo de Almacenamiento Interno

Indica que la información se almacenó en la memoria durante un programa, utilizado en diagramas de flujo de diseño de software.
Símbolo de Almacenamiento Interno

Símbolo de Visualización

Indica un paso que muestra información.
Símbolo de Visualización

Conector Fuera de Página

Indica que el proceso continúa fuera de la página.
Conector Fuera de Página